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电竞专业本科生带谈一谈我眼中移动电竞的现状

发表时间:2020-08-21 11:27

文章来源:admin

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2015年被称为“移动电竞元年”,其实是并不准确的,因为严格意义上来说,可移动性这一要素本身就符合移动电竞的构成要素,而在手机之外,还有移动掌机的电竞化赛事已经在日本举办过并形成了相当大的规模,所以这里开篇纠正一下。
 
目前市面上的游戏在朝着两个极端化发展:轻量化以及重度化。探讨移动电竞的未来,首先要把移动电竞的构成及未来的瓜葛理清楚。
 
构成电竞的要素有很多,诸如:游戏软体、游戏载体(硬体)、游戏厂商、电竞比赛的承办方、体育化、对抗性、竞技性、充足的公平性……
 
那么就从上述挑几个重要的要素来分析一下,移动电竞的行业现状及其前景究竟如何。
 
游戏软体
 
游戏软体,也就是游戏,现在可电竞化的游戏类型除rougelike类游戏、文字类游戏等竞技性不强的游戏都可以作为软体出现在电竞比赛中,举一些现在已有的栗子:手游MOBA类游戏如王者荣耀、决战平安京等;棋牌类如JJ、炉石传说、自走棋等;FPS游戏如和平精英、穿越火线等;RTS游戏如皇室战争、RPG游戏如精灵宝可梦、一梦江湖等;格斗类游戏如火影忍者等……
 
综上,能够作为游戏软体的游戏还是挺多的,但是移动游戏目前的发展状况良莠不齐,而且赛事运营上问题还是挺多的,大家普遍看到的是游戏的盈利而非赛事的盈利。所以这就导致,有一些赛事的存在只是为了给自己的游戏增加热度、保持日活等,说的严重一点,就是卖品牌。
 
一款真正能有前途的游戏,一定是有一群重视的粉丝用户给买账,然后有那么一群高水平玩家愿意抛头露面打比赛;同时策划要保证游戏本身的质量,不会出现干扰竞技元素的bug;还有电竞赛事与其游戏相辅相成,盈利水平要保证稳定。
 
有长时间存活并有长时间盈利能力的游戏,才能够有本事运营自己的赛事。
 
 
游戏硬体
 
这就涉及到我大学课堂一位6姓同样各个方面都很6的人民教师教过我的知识了,游戏硬体也就是机器,既然我们已经明确了硬体的属性——移动,那么目前可移动的游戏硬体无非有掌机和手机。
 
那么先谈一下掌机吧,在之前,宝可梦大师赛是通过GBA进行的,然而虽然大师赛每年一次都在做,但是之前讲过的运营水平,目前是在逐步下滑,前景并不明朗。
 
掌机游戏做电竞,难度还是很大的:
 
第一,相对渺小的用户人群,注定掌机现阶段的赛事会是体量较小的;
 
第二,很多游戏都是买断制可互联单机,也就是说在单机的载体中,并不具有充足的社交属性与对抗属性,大家往往为了体验剧情或者体验玩法游玩一段时间,然后退出;
 
第三,服务器差,对于某一款游戏或者某一个公司旗下的所有游戏,都会建立一个相对应的服务器,那么进行比赛的时候,需要单独的一个比赛服,服务器运营成本昂贵,游戏厂商技术协调不到位等都会影响掌机游戏的电竞化;
 
第四,掌机软件可支持性少,做出来竞技,也仅限于裁判盯着屏幕或者采集卡投屏再进行OB,其可操作性弱,限制大,不利于引进成熟的赛事直转播以及组织。
 
但是Nintendo Switch的出现有望改善这一局面,无论是《Arena of Valor(王者荣耀国际版)》还是去年发售的《宝可梦剑/盾》,都有充足的竞技性以及发展前景。主机本身的服务质量有所改善,技术层面有所突破,甚至因爆款独占游戏如《动物森友会》等的出现,使得掌机的用户群进一步扩大,但是相关赛事目前还在孕育中。如果专攻此方向,建议先在手机端电竞赛事打工,以充足的行业经验,入场未来可能会崛起的掌机电竞。
 
 
上述大概是我个人的掌机电竞化观点,既然掌机电竞生死未卜,那么手机电竞呢?手机游戏电竞化目前水深火热,热度水涨船高,其前景较为明朗,但是也存在缺憾:
 
先谈一下优势:
 
第一,用户群体规模庞大,几乎每个年轻人手机上或多或少都有至少一款可电竞化的游戏;
 
第二,盈利性较为灵活,手游以猪场鹅场为主要战线,大IP的游戏基本上都能保证良好的季度创收;
 
第三,端游移植的趋势增强,可电竞化的选择增多,如现阶段已有的《QQ飞车》《穿越火线-枪战王者》,以及未来会有的《英雄联盟手游》《地下城与勇士手游》,其中《地下城与勇士手游》在内测阶段就开始电竞化的探索,举办了虎牙天命杯的无属性竞技场1V1比赛;
 
第四,手游电竞对场馆、技术要求、人员数量要求更低;
 
第五,手机Andorid与IOS系统都比较稳定,可辅助赛事举办的第三方应用程序更多,而且OB技术要求低,可操作性较为灵活。
 
同样的,劣势还不小:
 
第一,关于对抗的公平性,手游的盈利能力远超乎我们的想象,而各家都在想方设法逼氪,从648逆天改命到皮肤加属性;更有甚者直接拿人民币砸出来的战斗力进行有属性竞技。行业内不少游戏处于既要做电竞、电竞比赛又不公平的模式。举个不好的例子,就像让小篮球联赛的队伍直面NBA席位队伍一样,是不公平的;
 
第二,对于端游既有玩法的复制性,手游发展之初就奠定了绝大部分玩法不能够逃脱端游的既有格式。而抄袭与借鉴之间的概念被移植或重做后的手游产品模糊了,甚至《王者荣耀》起步之初,也是有着《英雄联盟》大部分的影子。那么重复的玩法,在手机上运行就会有简易化的设计,尽管后续一些游戏更改了操作机制,但是很少能有超越同类型端游的潜力;
 
第三,社交性与竞技性的取舍,这直接导致了手游相关赛事的热度;若社交属性太强,那么竞技属性就会削弱;若竞技属性太强,则社交属性会被削弱——上手难度会导致其用户的流入与转出。那么这对手游赛事有何影响呢?若社交属性强,那么赛事的关注度会下降,大家更期待的是自己在游玩中获得的与其他玩家羁绊;若竞技性强,那么赛事的关注度就会提高,看比赛学技术的玩家将会增多。而游戏本身和电竞赛事都会造成盈亏,所以这是一件很难权衡的事情;
 
第四,手游赛事衍生文化的冲突,造梗、借梗与偷梗是完全不同的三个概念,当一款赛事有了自己的周边文化,那么无疑在宣发上是很成功的。而在周边文化与相同类型游戏一定会存在冲突,这种冲突会成为宣发的利器,也会成为赛事的致命弱点。怎样处置,这就需要强大的公关支撑与良好的用户引导。
 
上述观点其实并不全面,也欢迎各位神仙补充,那么我们继续探讨。
 
 
电竞赛事运营及举办
 
电竞赛事怎么做才盈利,这是包括我在内,很多人都在想的一件事情;对于这方面我还是处于纸上谈兵的阶段,但是也是从其他优秀赛事中总结而出的,很希望能够给各位提供一点帮助。
 
电竞赛事,是体育化和娱乐化结合的产物,那么有着两方面的共同精神:
 
作为体育,要遵循以奥林匹克精神为核心的体育精神,目的是要给人启发,电竞赛事以非肢体的碰撞完成团结玩家、固化友谊、展现外在与内在的美、启发关爱与尊重、遵循规则与敬畏公平的的目的。从业者要和选手一同,以正确的目的去运营、举办赛事,不用心的赛事是无法收获认同与尊重的。
 
作为娱乐化的演出产品,要有娱乐大众、放松其身心,同时要形成拥有正确观念的个人或组织为核心的粉丝团体;娱乐大众化所带来的的舆论和其他事务是较为繁杂的,有曝光的地方就会有喝彩和质疑,这需要强大的公关能力和积极的粉丝引导。
 
赛事制作前,要明晰赛事的性质,是由厂商直办的第一方赛事,还是由团队承办的第三方赛事;亦或者是商业化的表演赛事或者民间玩家的自发赛事。
 
这些不同性质的赛事,盈利规则也各不相同。
 
如果是民间自发赛事,建议不要抱着盈利的想法来,因为热爱,所以相聚;
 
如果是商业化的表演赛事,可以提供排名奖励,并且收取参赛选手入场费,还能对接正规制造厂商批量零售游戏周边产品,如果是线上直播的形式,还能够设置打榜排名奖励和付费抽奖奖励。
 
有厂商组成成分的第一方赛事和第三方赛事的盈利模式较为特殊,存在厂商的投资,所以流程会比较繁杂:
 
预约厂商项目承办——设计赛事计划——确定团队分工——谈判获取厂商(社会资本)投资——依据预算改动计划——召集外包团队——赛事直播平台对接——与直播平台谈判——设计线上盈利模式——预约线下场馆——设备准备与调试——礼物与售卖品预备——售卖分层次门票——赛事预热——赛事举办——线上线下零售周边——赛事后续热度变现——工资发放与预算结余——报告厂商(社会投资方)项目经历
 
而其中还有很多步骤是我略去的,如果真正入行之后会发现步骤远比我说列举的要多得多。厂商的预算投资还有社会资本的投资是营收的主要来源,而一般的电竞赛事的收入,在结算完所有费用后都要依据合同进行分红。其中可能还会涉及KOL等经纪事务,所以盈亏是不确定的。
 
引入图片
讲了这么多,其实也能够看出,短短几年内,电竞赛事的喷井式成长证明了这个行业光明的未来。但是无论从游戏本身还是电竞赛事的举办都面临着无比巨大的盈亏压力,这需要时间去打磨,任何行业的起步之初都是无比艰难的。
 
移动电竞,更不必说。

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